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 Le Riddikulus

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Ezra Fitzgerald
Ezra Fitzgerald
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Emploi/Maison : Langue-de-plomb

Rappeltout
Niveau Riddikulus: 2
Epouvantards vaincus : 0
Peur: La peur elle-même
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MessageSujet: Le Riddikulus   Le Riddikulus I_icon_minitimeMer 10 Juil - 8:59


Le Riddikulus



Comme vous le savez, pour faire fuir un épouvantard, il faut faire usage d'un sort qu'on apprend normalement en troisième année à Poudlard : le Riddikulus.

Au vu des circonstances, ce sort sera enseigné dès la première année à partir de la rentrée prochaine.

De manière plus pratique, chaque joueur commence avec un niveau 1 de Riddikulus, sauf les adultes de plus de 17 ans qui commence au niveau 2 (pour cela, il suffit d'activer votre fiche de personnage et de sélectionner le niveau requis.)

Le niveau 1 permet de repousser temporairement un épouvantard mais il n'est pas très efficace sur les créatures modifiées génétiquement.
Le niveau 2 (70 points RP + BUSE (A en DCFM) + 3 épouvantards vaincus) permet de repousser un épouvantard le temps de fuir et uniquement cela.
Le niveau 3 (50 points RPs + ASPIC (niveau EE en DCFM) + 5 épouvantards vaincus) a le même effet que le niveau 2 mais il change aussi l'épouvantard en une créature plus drôle, contrairement aux autres niveaux, ce qui permet de fuir plus rapidement. Vous pouvez acheter ce niveau une fois passé au 2ème/
Enfin, le niveau 4 (90 points RPs  + 7 épouvantards vaincus) a l'effet du sort dans le livre comme on le voit dans le tome trois. C'est le plus puissant et il ne peut être acheté qu'après le niveau 3

Votre possibilité d'acheter un niveau supérieur dépend aussi de votre niveau d'ASPIC ou de BUSE en Défense contre les Forces du Mal. Si votre note est en dessous de A, il n'est pas possible de s'améliorer dans ce sort.

Quant aux personnes ayant une capacité spéciale pour fermer leur esprit aux sorciers et créatures, tel que les occlumens, ils peuvent se protéger de cette manière contre les épouvantards qui ne prendront alors pas la forme de leur peur mais celle de la personne la plus proche d'eux.




Dernière édition par Ezra Fitzgerald le Dim 13 Oct - 22:13, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Le Riddikulus   Le Riddikulus I_icon_minitimeJeu 8 Aoû - 8:53


Le Riddikulus : lancé de dé



Lorsqu'un épouvantard vous attaque, il vous faudra lancer un dé. Les effets sont différents selon votre niveau, le résultat obtenu et votre statut (sorcier, créature ou moldu).

Bien entendu, un moldu ne peut pas lancer de dé car il ne peut pas fuir face à un épouvantard.

Un 1 correspond à un échec critique : vous ne parvenez pas à faire fuir l'épouvantard, vous êtes en perte de vos moyens face à la créature.
Un 6 correspond à une réussite critique : vous êtes en très grande forme ou avez un sursaut de courage qui vous permet de combattre la créature.

Une créature peut lancer un seul dé. Selon ses pouvoirs, elle peut faire fuir l'épouvantard ou le tuer complètement. Le résultat aura lieu de cette façon :

    Vous faites 1 : l'épouvantard n'est pas repoussé, vous perdez 10 points RP. Jet de fuite obligatoire.
    Vous faites un nombre impair : l'épouvantard n'est pas repoussé.
    Vous faites un nombre pair : l'épouvantard fuit.
    Vous faites 6 : l'épouvantard meurt, vous gagnez 50 points RP.


Un niveau 1 ne peut lancer qu'un seul dé Le résultat aura lieu de cette façon :

    Vous faites 1 : l'épouvantard n'est pas repoussé, vous perdez 5 points RP. Jet de fuite obligatoire.
    Vous faites un nombre impair : l'épouvantard n'est pas repoussé.
    Vous faites un nombre pair : l'épouvantard prend une apparance ridicule à vos yeux pendant quelques secondes.
    Vous faites 6 : l'épouvantard fuit, vous gagnez 20 points RP.


Un niveau 2 peut lancer deux dés. Le résultat aura lieu de cette façon :

    Vous faites 1 : l'épouvantard n'est pas repoussé, vous perdez 10 points RP. Jet de fuite obligatoire.
    Vous faites un nombre impair : l'épouvantard n'est pas repoussé.
    Vous faites un nombre pair : l'épouvantard prend une apparance ridicule à vos yeux pendant quelques secondes, l'épouvantard fuit.
    Vous faites 6 : l'épouvantard meurt, vous gagnez 50 points RP.


Un niveau 3 peut lancer trois dés. Le résultat aura lieu de cette façon :

    Vous faites 1 : l'épouvantard n'est pas repoussé, vous perdez 20 points RP. Jet de fuite obligatoire.
    Vous faites un nombre impair : l'épouvantard n'est pas repoussé.
    Vous faites un nombre pair : l'épouvantard prend une apparance ridicule à vos yeux pendant quelques secondes, l'épouvantard fuit.
    Vous faites 6 : l'épouvantard meurt, vous gagnez 75 points RP.


Un niveau 4 peut lancer quatre dés. Le résultat aura lieu de cette façon :

    Vous faites 1 : l'épouvantard n'est pas repoussé, vous perdez 30 points RP. Jet de fuite obligatoire.
    Vous faites un nombre impair : l'épouvantard n'est pas repoussé.
    Vous faites un nombre pair : l'épouvantard prend une apparance ridicule à vos yeux pendant quelques secondes, l'épouvantard fuit.
    Vous faites 6 : l'épouvantard meurt, vous gagnez 75 points RP.


ATTENTION : Il ne s'agit pas de faire la somme des différents dés mais d'avoir une chance supplémentaire de faire un nombre pair voir un six. Vous gardez le meilleur score parmi votre lancé.




Dernière édition par Épouvantard le Jeu 8 Aoû - 20:52, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Le Riddikulus   Le Riddikulus I_icon_minitimeJeu 8 Aoû - 20:49


Le Riddikulus : Jet de fuite



Si vous ne souhaitez pas combrattre, il est possible de lancer le dé "fuite". Il vous donne deux chances sur trois de pouvoir fuir sans combattre. Cela vous fais perdre automatiquement 3 points RPs.

En cas de réussite, vous obtenez la mention "fuite". Vous pouvez fuir l'épouvantard mais il ne sera pas comptabilisé comme épouvantard vaincu (cette mention n'est comptabilisé que si vous le tuez ou parvenez à le faire changer de forme même pendant quelques secondes -chiffre pair.)
L'épouvantard ne vous suivra pas et vous ne le rencontrerez plus au court de ce RP.

En cas d'échec, vous êtes tétanisé, vous êtes obligé de combattre (voir ci-dessus pour les modalités de combats).

En cas de lancé de dé, obligatoire ou choisi, vous obtenez 1 comme résultat, il s'agit d'un échec critique.

En cas d'échec critique, vous pouvez toujours fuir grâce au dé "Fuite". Vous perdrez quand même vos points RPs (voir ci-dessus combien) mais obtiendrez de nouveau deux chances sur trois de fuir, sans perte de RPs supplémentaire.

En cas de fuite ratée, un PNJ peut intervenir pour vous sauver la mise (à intégrer à votre RP de réponse) ou vous pouvez choisir de rester et d'affronter à nouveau la créature autant de fois que vous le souhaitez (ou de fuir à nouveau). Le nombre de fuite d'affilée est limité à 3.


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